Virtual Reality, Augmented Reality und 360°

Studierende der Hochschule der Medien (HdM) haben sich im Zuge des Interdisziplinären Projekts Wirtschaft (IPW) mit den verschiedenen Perspektiven und Anwendungsbereichen der VR/AR/360°-Technologien beschäftigt. Ziel war es, die Technologien in der Medienbranche zu beleuchten. Im Rahmen des Projekts haben wir ein Magazin, einen Podcast und eine Landscape erstellt.

Das Magazin

Das Magazin „Beyond Reality” wurde im Sommersemester 2022 von Studierenden der HdM im Zuge des Interdisziplinären Projektes Wirtschaft produziert.

Die Inhalte drehen sich um die Technologien Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und 360°.

Neben Definitionen und Fakten, findet ihr auch die Geschichte der Technologien oder Beispiele zu Visionär:innen, Filmen oder auch Büchern. Die Chancen und Herausforderungen der Technologien werden anhand von unterschiedlichen Perspektiven und Interviews mit Expert:innen näher beleuchtet und anhand von vielseitigen Anwendungsfällen weiter verdeutlicht. Diese und viele weitere spannende Inhalte befinden sich in unserem Magazin.

Das vollständige Magazin gibt’s hier zum Download.

Zusätzliche Inhalte

Hier findest du einen Überblick über Persönlichkeiten und Visionär:innen, welche die Technologien erfunden, angewandt und weiterentwickelt haben.

Erfahre mehr über über die Top 5 der Wissenschaftler:innen, Unternehmen, Institutionen und Erfinder:innen rund um VR, AR und 360°.

Interessiert dich VR, AR und 360° auch außerhalb der Medienbranche? Dann findest du hier noch mehr interessante Einsatzbereiche aus verschiedenen Branchen.

Wenn du dieses Jahr noch an spannenden Events und Veranstaltungen rund um VR, AR und 360° teilnehmen willst, findest du hier eine Übersicht in Kalenderform.

Erhalte Neuigkeiten der letzten Monate zu Entwicklungen, Anwendungsmöglichkeiten und Stimmungsbildern bezüglich VR, AR und 360°.

Der Podcast

Im Rahmen des Interdisziplinären Projektes Wirtschaft an der HdM in Stuttgart hat unser Projektteam den Podcast „Beyond Reality” produziert. Denn wir haben uns nicht nur der Recherche zu den Technologien VR/AR/360° gewidmet, sondern zudem Expert:innen interviewt. Vier Expert:innen aus unterschiedlichen Bereichen haben uns durch ihr Wissen, ihre persönlichen Erfahrungen und Experteneinschätzungen ihre Perspektiven zu den Technologien näher gebracht. 

In fünf spannenden Folgen des Podcasts „Beyond Reality“ wird in jeder Folge einer dieser Expert:innen interviewt. Viel Spaß beim Zuhören und beim Eintauchen in eine erweiterte Realität!

Podcast Cover

Verfügbar auf

Unsere Gäste

Anwendungsfälle

Wisst ihr, wo euch VR/AR/360°-Technologien im Alltag überall begegnen?
Hier findest du spannende Anwendungsfälle aus der Medienbranche.

Audi
Der Automobilkonzern Audi setzt vermehrt auf die digitale Transformation und nutzt die Einsatzmöglichkeiten von VR vor allem im Marketing. Mittlerweile nutzt Audi Virtual Reality, um 3D-Modelle oder einzelne Komponenten fotorealistisch zu erstellen.

Zum Artikel
BMW
BMW nutzt 360°-Videos sowohl im Werbebereich als auch im direkten Vertrieb. Kund:innen können Produkte aus allen Perspektiven betrachten oder eine Rennfahrt in 360° erleben. Unter anderem simuliert BMW eine 360°-Testfahrt auf einer Rennstrecke auf dem Mars.

Zum Artikel
Europa-Park
Ein Hochschulprofessor revolutionierte die Attraktionsbranche mit seiner Idee, VR-Brillen mit Achterbahnen zu synchronisieren, um neue virtuelle Erlebnisse und damit eine völlig neue Attraktion zu schaffen. Die Achterbahn-Gäste im Europa-Park erleben mit der VR-Brille eine 360°-Ansicht einer simulierten Fantasiewelt.

Zum Artikel
Half-Life: Alyx
Mit einer zur Technik passenden Idee und dem Interesse der Konsument:innen zeigen auch Videospiele, dass sie neue Technologien nutzen sowie weiterentwickeln können. Als aktuelles Beispiel kann hier das Entwicklungsstudio Valve mit dem VR-Spiel „Half-Life: Alyx“ herangezogen werden. Dieses kehrt nach dreizehnjähriger Funkstille zum Franchise „Half-Life“ zurück.

Zum Artikel
InnoClass
Während der Coronakrise wurde deutlich, dass der Unterricht nicht zwangsläufig in einem Schulgebäude stattfinden muss. Mit der Lern-App „InnoClass” integriert ein Kölner Software-Startup die AR-Technologie in den Schulalltag von Schüler:innen.

Zum Artikel
MagentaMusic 360
Durch 360°-Musikevents kann man immer und überall live dabei sein. Durch diese Innovation können Konzerte und Festivals digital von zu Hause aus miterleben. Experte auf diesem Gebiet ist die Telekom, die unter dem Namen "MagentaMusik 360" eine breite Auswahl an Musikevents anbietet.

Zum Artikel
Metaverse
Im Dezember 2021 öffnete Meta (ehemals Facebook) die Tore zu seiner neuen digitalen Welt namens „Horizon” – einer mit 3D-Brille erlebbaren virtuellen Realität voller Möglichkeiten. Damit will Meta die Zukunft des Internets und die der sozialen Netzwerke aktiv mitgestalten.

Zum Artikel
Pokémon GO
Im Spiel „Pokémon GO” kann man unterschiedlichste Monster fangen und trainieren. Mit Hilfe von Augmented Reality ist es im Spiel möglich, unsere Welt mit der der Pokémon zu verknüpfen.

Zum Artikel
Social Media
In diesem Anwendungsfall geht es um Filter auf Social Media. Die AR-Filter erstellen ein bearbeitetes Bild in Echtzeit, mit dem man als User interagieren kann. Die Filter können mit unterschiedlichen Farben, Formen, Gesichtern und anderen Aufnahmen sekundenschnell verändert und beliebig gestaltet werden.

Zum Artikel
ZDF
Um Zuschauer:innen während des Konsums von Bewegtbildern noch tiefer in Geschehnisse eintauchen zu lassen, hat ZDF als öffentlich-rechtlicher Sender das Potenzial von 360° erkannt und in beliebten Formaten wie History 360° und Terra-X verwendet.

Zum Artikel
Previous slide
Next slide

Technologie Landscape

Landscape

In welchen Bereichen setzen Medienunternehmen die Technologien Virtual Reality, Augmented Reality, 360° und Mixed Reality ein?

Mit zunehmender Intensität verändern die Technologien die Art und Weise der Produktion, der Vermarktung und des Konsums von Medien. Die Use Cases wurden über drei Kategorien systematisiert: die Innovationsart, den Einsatz auf den Stufen der Wertschöpfungskette und ihren Einfluss auf das Geschäftsmodell.

In unserer Landscape kannst du Aktivitäten im VR/AR/360°-Bereich verschiedenster Unternehmen erkunden.

360° Special durch die HdM

Wer über 360°-Videos reden möchte, sollte am besten einmal selbst eines produzieren. Innerhalb unseres Projektes haben wir mit Bordmitteln einen 360°-Rundgang von unbekannten und dennoch interessanten Orten der HdM gefilmt. Nach dem Ende von großteiliger Online-Lehre füllen sich nun nicht mehr nur die bekannten Räume wie der Audimax – u.a. auch Proberäumen werden wieder mehr Aufmerksamkeit geschenkt.
Zum 360°-Rundgang geht es hier:

Selbsttest zu VR/AR

Teste dein Wissen rund um die Technologien Augmented Reality und Virtual Reality und erhalte einen ersten Eindruck darüber, wie du gegenüber der Technologie eingestellt bist.

Viel Spaß!

Test

Frank Zellner

Akademischer Mitarbeiter im Technikpool
Frank Zellner

Spricht über das verfügbare Equipment an der Hochschule der Medien für Studierende, um VR/AR/360°-Produktionen umzusetzen, bereits realisierte studentische Projekte in virtuellen Welten sowie über seine Vorstellung vom Metaverse.

Eva Stadler

Prof. Dr. dig. Entertainment und Bewegtbildmanagement

Im Interview spricht Frau Stadler über ihre Erfahrungen im Bewegtbildbereich, von ihren umgesetzten Produktionen und den Herausforderungen durch den Einsatz von 360°-Kameras im Filmbereich.

Podcast

In der Podacast-Folge sprechen Lena und Selina über ihre Wahrnehmung der VR/AR/360°-Technologien im Bewegtbildbereich und über ihre Zeit im Interdisziplinären Projekt Wirtschaft im Sommersemester 2022.

Isabell Kloss

Ehemalige MW-Studentin – 360°-Storytelling

Isabell Kloss

Spricht über ihre Abschlussarbeit, inwieweit sich immersive Medien, wie VR und 360°, auf die Gestaltung narrativer Strukturen auswirken und welche Besonderheiten der Einsatz immersiver Medien mit sich bringt.

Timon Blank

Ehemaliger MW-Student – VR im Entertainmentbereich

Timon Blank

Spricht über seine Leidenschaft für neue Technologien, seine Abschlussarbeit im Bereich der VR-Experiences und weshalb AR/VR/360°-Anwendungen besonders im Entertainmentbereich zu finden sind.

Michael Müller

Prof. für Medienanalyse und Medienkonzeption,
Experte für Storytelling

Michael Müller

Spricht über die Auswirkungen der AR/VR/360°-Anwendungen auf das Storytelling und die Herausforderung, spannende Geschichten in Form von 360°-Videos zu erzeugen.